Tonemapping
톤맵핑(Tonemapping)
Tonemapping(톤맵핑)은 보통 HDR(high dynamic range)에서 LDR(low dynamic range)의 색상 값의 매핑으로 이해되고 있습니다. Unity에서 이것이 의미하는 것은 대부분의 플랫폼 임의의 16비트 부동 소수점 색상 값은 기존의 8비트 값의 [0,1] 범위에 매핑되는 것을 의미합니다.
톤 매핑은 카메라에서 HDR이 활성화되어 있지 않으면 제대로 작동하지 않습니다. 또한 광원을 일반 intensity 값보다 크게 하는것을 권장합니다, 현실 세계와 마찬가지로, Luminance(밝기)에서 사람의 눈 혹은 그 인식할 수 있는 어떤 것은 일정 범위뿐입니다.
톤 매핑은 HDR이 활성화된 Bloom 이미지 효과와 결합하여 잘 작동합니다. 유의해야 할 점으로 톤 매핑 전에 Bloom을 적용해야 하며, 그렇지 않으면 높은 범위가 손실됩니다. 일반적으로 강한 Luminance(밝기)에서 효과를 얻을 수 있는 처리는 톤 매핑보다 먼저 수행해야 합니다. (다른 예가 Depth of Field image effect입니다.)
Intensity를 LDR에 매핑하는 방법은 여러가지가 있습니다(Mode에 따라 선택할 수 있습니다). 이 효과는 몇 가지 기술들을 제공하며, 그 중 둘은 adaptive(AdaptiveReinhard 및 AdaptiveReinhardAutoWhite입니다. 그 의미는 색상 변경이 intensity의 변화가 완전히 등록될 때까지 처리가 지연된다는 것입니다. 카메라와 사람의 눈에서 이와 같은 현상이 있습니다. 어두운 터널을지나 밝은 햇살에 들어갈 때의 자연스러운 눈의 적응 같은 흥미로운 동적인 효과도 이것을 통해 시뮬레이션 할 수 있습니다.
두 개의 스크린 샷은 Photographic 톤 매핑(포토그래픽 톤 매핑)에서 다른 exposure(노출) 값의 예를 보여줍니다. 밴딩이 HDR 카메라의 사용에 의해 해결되는 것에 유의하십시오.
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