Unity Shader Study06 : Legacy shader (Lambert)
//*0.5 +0.5 가 음영을 부드럽게 만든다.
float ndot1 = dot(s.Normal, lightDir)*0.5 +0.5;

//s.Albedo는 입력받은 텍스쳐 입니다. Lambert라이트와 연산되어 Diffuse가 됩니다.
//_LightColor0.rgb 이전 ndot1은 조명과 노멀 각도를 표현한 것 뿐이고 색상이나 강도는 이 내장 변수에서 가져옵니다.
//atten :빛의 감쇠현상을 시뮬레이트 합니다. atten을 계산하지 않으면 다음의 과정이 일어나지 않습니다.
//1. Self Shadow 가 생기지 않습니다. 자기 자신의 그림자가 생기지 안습니다
//2. receive shadow
//조명의 감쇠 현상이 일어나지 안습니다. 멀어질수록 빛이 약해지도록 만드는 것이 atten입니다.
Legacy shader/ Bumped Diffuse와 같은 쉐이더 입니다.
Shader "Custom/Shader08_CustomLight" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Test
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingTest(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) {
float ndot1 = saturate(dot(s.Normal, lightDir));
float4 final;
final.rgb = ndot1 * s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
float ndot1 = dot(s.Normal, lightDir)*0.5 +0.5;

//s.Albedo는 입력받은 텍스쳐 입니다. Lambert라이트와 연산되어 Diffuse가 됩니다.
//_LightColor0.rgb 이전 ndot1은 조명과 노멀 각도를 표현한 것 뿐이고 색상이나 강도는 이 내장 변수에서 가져옵니다.
//atten :빛의 감쇠현상을 시뮬레이트 합니다. atten을 계산하지 않으면 다음의 과정이 일어나지 않습니다.
//1. Self Shadow 가 생기지 않습니다. 자기 자신의 그림자가 생기지 안습니다
//2. receive shadow
//조명의 감쇠 현상이 일어나지 안습니다. 멀어질수록 빛이 약해지도록 만드는 것이 atten입니다.
Legacy shader/ Bumped Diffuse와 같은 쉐이더 입니다.
Shader "Custom/Shader08_CustomLight" {
Properties {
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("NormalMap", 2D) = "bump"{}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Test
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
// Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
o.Alpha = c.a;
}
float4 LightingTest(SurfaceOutput s, float3 lightDir, float atten) {
float ndot1 = saturate(dot(s.Normal, lightDir));
float4 final;
final.rgb = ndot1 * s.Albedo * _LightColor0.rgb * atten;
final.a = s.Alpha;
return final;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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